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获腾讯投资后,这个成立13年的小团队,做出了赛道最大黑马

游戏葡萄君 游戏葡萄 2024-01-30


一家小型工作室的「生存」与「建造」之路。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


文/九莲宝灯


Stunlock是一家来自瑞典的游戏工作室。他们成立于2010年,制作过包括《血族英雄》(Bloodline Champions)、《冠军盛典》(Battlerite)等多款快节奏PVP游戏。


这几款游戏虽然获得了一定关注和热度,但并未让他们在规模和商业化方面取得突破,这也一度使得团队陷入经济困境,只得四处寻找投资。直到2019年,当他们带着两台电脑,赶往斯德哥尔摩与腾讯见面,命运的齿轮才开始转动。


去年5月,他们成功推出生存建造游戏《夜族崛起》(V-Rising),并且一战成名。



这款游戏的热度有多高?自从在Steam发布EA版本后,它首周累计销量就超过了100万份,同时在线玩家人数甚至超过15万人,一度超过了当时的《艾尔登法环》《GTA 5》等畅销大作。而到了今年1月,官方公布销量已经超过了300万份。他们在今年5月进行的一次大更新,也让大量玩家回流,使得最高同时在线玩家人数达到了7.8万,相比更新前增长了大约20倍。而且在如此大规模的用户规模下,他们仍然获得了「特别好评」的评价。


从表面来看,作为一款主打吸血鬼题材的生存建造游戏,《夜族崛起》围绕题材核心,做出了许多与其他同品类游戏截然不同的内容:玩家扮演刚刚从棺材中苏醒的吸血鬼,需要通过采集、战斗、生产等一系列方式,建造属于自己的城堡。



除此之外,角色还拥有一个专门的「血池」,它并不代表HP,但它会随着时间流逝慢慢降低,玩家只能通过周期性地「吸血」来保证这个血池充足。一旦血池归零,角色同样会「死亡」。同时,这个血池还会根据角色所吸食的生物种类等特点,为玩家提供不同的增益。


抛开内容方面,游戏在玩法节奏、战斗设计上也非常有趣。由于吸血鬼昼伏夜出的特性,游戏基本上确定了「白天建造,晚上生存」的节奏。但同时作为一款俯视角游戏,当你晚上出门战斗时,你能很明显地感受到,无论是对走位的重视,还是技能设计的风格,都与MOBA游戏有很多相似之处。



作为一家曾经做过MOBA游戏的公司,他们想到将MOBA风格的战斗融入游戏自然是情理之中,但是他们在生存建造玩法上的设计,看起来也完全不像是一个「新手」。这激起了我的好奇心:他们是如何想到用吸血鬼这个内容题材,做出如此丝滑的生存建造节奏的?另一方面,作为一家小型工作室,他们为什么不在PVP的方向上继续走下去,而是转型去做生存建造?


上周,葡萄君获得了与Stunlock CEO Rickard Frisegård 以及他们的联合创始人、游戏总监 Peter Ilves见面交流的机会。他们讲述了他们这几年,又是怎样「生存」,并「建造」他们自己的公司的。



以下是经过编译的对话内容:


01

「我们迄今为止最大的成功」


葡萄君:你们这次来中国是为了什么?

Rickard:我们来参与腾讯的一场会议。这是我们第一次被邀请过来,我们也第一次见到了每天在网上遇到的那些人,比如很多同样在欧洲工作的姐妹公司。

葡萄君:《夜族崛起》目前的成绩,在你们的预期中吗?

Rickard:鉴于我们上一款游戏《冠军盛典》在EA阶段的成绩,所以我们一开始对于《夜族崛起》的目标,是希望它能在整个EA阶段卖出100万份。

但实际上,这款游戏在我们发布的第一周,就已经达到了目标。在发布首月,我们一共卖出了200万份。它突破了我们的预期,也让我们在行业里出名了。这当然让团队很兴奋,但是也带来了很多压力,我们目前正在努力回应玩家们的期待。

葡萄君:在此之前,你们做的是什么样的游戏?

Rickard:Stunlock工作室成立于2010年,一开始是瑞典舍夫德大学的一个游戏开发项目。我们开发了一个名为《血族英雄》的游戏,并因此获得了去旧金山和GDC推广游戏的奖学金。在那里,我们得到了一家挪威公司的投资,于是14位创始人在2010年创建了Stunlock工作室。至今也仍有12位创始人在Stunlock继续开发工作。


那时候,整个团队都是刚毕业的学生。我们虽然有做技术的、有做策划的,但都没什么经验。我们在舍夫德的科技园里租了一个办公室,然后在2011年初正式发布了《血族英雄》,它成为了那一年的瑞典年度最佳游戏。

Peter:它是一个竞技游戏,有点类似于《英雄联盟》,但是没什么花哨的东西,玩家直接进入一个角斗士竞技场,打十分钟的3V3。

当时欧洲没什么免费游戏,但《血族英雄》是免费的。玩家社区认为我们的游戏很好,但当时它没有被很好的宣发,我们的技术也没那么先进。最终游戏的潜力也就那么大了,它并没有让我们飞黄腾达。不过它让我们拥有了一个联系紧密的玩家社区,当年的那批玩家,现在也会玩我们的新游戏。

葡萄君:后来你们还做过什么项目?

Rickard:2012年,我们开始考虑做新项目。我们为德国出版商科赫传媒(Koch Media)旗下的发行商深银制作了《死亡岛》IP衍生的新游戏,这还是一款免费游戏,在2014年发布了测试版。

它让我们在经济上获得了一定的成功。我们在积累资本的同时,也开始打造自己的引擎和技术,并且招聘人才。到了2015年,我们有大约24人。

这时候我们不得不再次构思新项目。在舍夫德还有一家名为Coffee Stain的公司,他们发布了一款名为《山羊模拟器》的游戏,这让他们在商业上取得了巨大的成功。于是他们来问我们想做什么项目,他们可以资助。

我们当时想要为第一个游戏”复仇“,于是达成了一份15个月的合同,开发一款新的竞技游戏,叫做《冠军盛典》。这次我们成功了,游戏在EA期间就卖出了70万份。当时腾讯也第一次与我们接触,讨论投资的可能性。

对我们来说,2016年确实是一个新阶段。我们决定让《冠军盛典》作为免费游戏,结束EA阶段,并全球发行。在那一年,我们的员工数量一下子增加到了57名,超过原先的两倍。


游戏先是在西方市场推出,成绩很好。然后我们分别与WeGame以及Nexon合作,在亚洲市场发行这款游戏。但在亚洲,游戏并没有像在欧洲一样受欢迎。我们不确定这个原因是什么,但我们觉得可能是某种文化差异。

当时在欧洲,我们还遇到过一个巨大的挑战。当时,游戏里有47000名玩家在线,结果整个欧洲最大的一场停电发生了,我们的服务器也被关闭了。我们花了2天时间才让服务器重新运作。

回过头来看,《冠军盛典》和《血族英雄》很相似,它们在早期都能获得一定收入,但是没法保持住势头,竞争太激烈了,而我们也没有找到商业化的正确方式。从那时起,我们决定制作真正全球规模的、无论什么人都能够享受的游戏。

萄君:也就是《夜族崛起》。

Rickard:是的。

葡萄君:你们是怎么想出《夜族崛起》这样的产品的?

Rickard:我们在《冠军盛典》中投入了大量精力,可它在亚洲成绩不好,这导致它在商业上并不算成功,我们也有些筋疲力尽。

所以我们必须找到一条新路。2019年春天,我们开始寻找新的投资。尽管我们推出过很多游戏,但是它们没有产生可观的收入,这让我们看起来没什么吸引力。于是我们再次与腾讯接触。

我们的核心竞争力是战斗系统。我们能做一些非常高强度,快节奏的游戏,就像《血族英雄》,它的战斗超级激烈。

但是我们又觉得,以往这些游戏激烈战斗的部分太多了,它们可以带给玩家很兴奋的体验,但是玩家玩40分钟就会很疲惫。我们当时在想,如何才能把我们擅长的这种东西,和规模更大的地图做结合?这样玩家也可以轻松一些。

于是当时我们开始看生存建造品类,然后看到了《方舟生存进化》。我觉得我们说不定也能做这样的游戏,我们标志性的流畅战斗可以很好地融入这类游戏,让玩家进行出色的战斗,同时也能激发他们的创意,建造一些东西。

生存建造玩法并不是全程快节奏的,即使你想要战斗,这种高强度的体验可能也只有10分钟,然后你就得去收集材料,回家,建造一些东西。这样你就能够在下一次快节奏战斗之前重新获得能量。


葡萄君:你们是怎么想到把吸血鬼题材与生存建造品类结合的?

Rickard:当时我们对战斗和玩法有了思路,于是就开始找主题。有一天我们的创意总监说,他有个想法,在一个有村庄和森林的环境里,玩家通过战斗和制作来赢得武器、技能,同时也建设自己的城堡,避免一些圣物、大蒜或银器,最终成为一个伟大的吸血鬼。因为吸血鬼白天无法面对阳光,所以玩家可以白天建造、夜晚战斗。

这很完美,它把所有的东西都融合在一起,内部逻辑非常自洽。我们在5周之内就做出了游戏原型,带着两台电脑去了斯德哥尔摩,并向腾讯展示了这个游戏。

那次沟通非常顺利,他们觉得这听起来不错,所以我们成功立项,并在2019年夏天获得了腾讯的投资。目前这款游戏已经开发了3年,并成为我们迄今为止最大的成功。

葡萄君:这相当于换了一个新赛道,对你们来说没有困难吗?

Peter:《冠军盛典》的地图是3V3的小型竞技场,但现在我们要做一个没有加载时间的开放世界,里面有成千上万的实体,比如树木、岩石。这对我们来说,当然是一个大任务。所以我们重建了工作室,让合适的人来开发这款游戏。

在技术领域,我们不能用以前的引擎了,必须使用新的引擎和工具。我们改用Unity的技术,这让我们能够从根本上优化画面。


艺术风格上,我们也遇到了挑战,因为我们想使用差异化的渲染风格。我们希望《夜族崛起》的画面足够有趣,但同时更写实。我们不想做卡通手绘风格的游戏,这需要合理地平衡。

比如城堡的部件上,我们想让建筑给人一种威严冷酷的感觉,但它还得非常直观。我们花了很多时间来打磨墙饰、窗户还有内部的物品。很多生存建造游戏在建筑方面都比较粗糙,你想对齐你的地板或墙壁都很难。但我们真的想帮助玩家建造一些看起来很棒的东西。


游戏策划方面同样如此。生存建造品类需要设计建造系统、制作系统、背包和库存管理系统,以及其他的一些东西。另外,我们以往的游戏都是GaaS游戏,但《夜族崛起》不是。因此在一些体验上的设计也要与我们之前的游戏不同。

我们一开始以为《夜族崛起》是一个预期耗时18个月的项目,但实际上,18个月后我们只确定了核心概念,并没有完全实现。于是我们与腾讯进行了交流,在他们的支持下,我们获得了额外的开发时间。


02

「我爷爷都知道的故事」


葡萄君:既然开发了这么久,为什么《夜族崛起》还处于EA阶段?

Peter:我们也想尽快达到理想的结果,但还有很多事想做。我们想要在最终产品中,体现德古拉故事的精髓,就是最著名的那个吸血鬼。我希望游戏不光是让玩家去挑战权力,改变世界。我想让玩家代入那个角色,感受到更多更强大的可能性,这是我们想要实现的目标。

此外,在技术方面,我们希望接下来游戏能够支持手柄操作,这样也能登陆更多平台。我们认为《夜族崛起》非常适合手柄游玩,虽然它看起来并不是常规的那种手柄游戏。

葡萄君:做完这些事,大概需要多长时间?

Rickard:我认为接下来一年内结束EA阶段,会是比较理想的结果。有不少游戏的EA阶段都长达六七年,我们在EA阶段的状态很好,但是我们不想在这个阶段停留太久。很多玩家也觉得,我们实际上已经不算一个测试阶段的游戏了。

不过根据社区反馈,我们还有很多事要做,还有就是刚才Peter说的那些,总之我们的完成度还没有达到100%。

葡萄君:现在有一些玩家不喜欢EA阶段的游戏,但是《夜族崛起》能获得特别好评,这是为什么?

Rickard:现在的确有很多EA阶段发售的游戏。游戏厂商这么做,是想和社区一起制作游戏,在社区的反馈下完成游戏,让它变得更好。厂商向玩家收取体验费用,也能让他们获得一些收入来完成产品。但最近,认为「EA游戏质量低」的情绪确实阻碍了很多玩家去尝试EA阶段游戏,他们不想浪费时间去承担风险。

从愿望单来看,我觉得我们的玩家基数可能比目前更大。他们并不是在等待游戏打折,而是在等完整版发售。

不过我认为《夜族崛起》还是一个非常完美的EA阶段游戏。有很多玩家说,「为什么它还是EA阶段?它早该正式发布了。」


葡萄君:我感觉你们很喜欢吸血鬼故事?

Rickard:吸血鬼传说可以追溯到很多不同的地方,比如民间传说、小说、电影等等。我一直是伴随着这些哥特风格的恐怖故事长大的。

而且这个题材很容易转化成我爷爷都知道的语言。他问我「你在做什么游戏?」,我告诉他,一个扮演吸血鬼的游戏,他完全能明白是怎么一回事。

当然,我们并不是什么内心阴暗的人。这个主题虽然听起来很黑暗,但我们的游戏本身还是非常轻快的。我认为,吸血鬼是一种相当优雅的幻想题材,它有一种优雅的气质,非常美丽,这才使它成为传说的一部分。如果游戏做得太血腥暴力,就不合适了。


葡萄君:《血族英雄》也是吸血鬼题材,是不是它也给了你们一些经验?

Peter:它们更多是游戏玩法上的传承,而不是世界观。《血族英雄》尽管也是吸血鬼题材,但和《夜族崛起》并没有任何联系,二者的叙事是非常不同的。


03

「灵活且有创新力的黑马公司」


萄君:我想聊一下亚洲市场的事儿。像你刚才说的,亚洲玩家与西方玩家有文化差异,我爷爷就不了解吸血鬼。但《夜族崛起》在亚洲的销量依然不错。

Rickard:我认为这和《夜族崛起》的游戏品质有关,我们在Steam得到了很高的评价。我觉得既然在亚洲流行《英雄联盟》这样的游戏,那么我们的游戏也可以获得更多认同,因为它们在战斗核心乐趣上很相似。

我们总是会听说东亚玩家重视操作,他们认为这才能代表你擅长打游戏。我自己是一个还挺厉害的《英雄联盟》玩家,所以我能理解。

你可以在我们的游戏中玩低强度的PVE,但你也可以开一个服务器,进入高强度的PVP战斗。所以我认为,《夜族崛起》有足够的操作深度,这可以让亚洲市场感到兴奋。但是和我们以前的游戏相比,这款游戏还是轻松一些,所以它适合任何类型的玩家。


不过我们的游戏看起来还是有些惊悚,吸血鬼主题包含了一部分暴力、鲜血之类的内容,这对玩家来说可能是一个需要克服的障碍。

另一方面,如今我们有很优质的本地化,玩家能够明白游戏里的故事。我们也很重视亚洲玩家的反馈,我们有专门的团队在关注亚洲玩家社区,告诉玩家为什么我们的游戏值得一玩。我认为这是我们能够成功的一个重要因素。

葡萄君:亚洲玩家对你们有什么期待?

Rickard:亚洲玩家普遍对产品的要求更高。比如他们希望有更快的更新速度,同时也希望产品能够追逐潮流。

我们的游戏并不是频繁更新的,而是季节性更新,就像一些电视剧一样。我们也很希望玩家每隔一段时间休息一下。但是亚洲玩家会希望我们每月更新,这是需要解决的难题。

除此之外,我们也需要根据东亚玩家的游戏经验,合理地向他们表达想法,而不能只从我的文化中找参考。

葡萄君:也许腾讯能在亚洲市场为你们提供帮助?

Rickard:是的。他们会帮我们做本地化QA和一些其他测试,确保游戏在这些方面保持高质量水准。

在社区运营和市场营销方面,他们能够帮我们更好地与亚洲玩家交流,也能帮我们了解一些亚洲文化中的特殊日期,比如春节等节日,以便进行市场节奏规划和推广。

从游戏设计的角度看,他们也能帮助我们了解其他游戏值得学习的地方,并且在《夜族崛起》项目中发挥作用。

他们不仅帮助我们了解亚洲市场,也让我们的游戏达到甚至超越了原本期待的品质。


葡萄君:你们目前还有正在计划或开发中的新游戏吗?

Peter:现在我们完全专注于开发《夜族崛起》。

大家总是在思考游戏行业的下一件事是什么,但没有人真正知道3年后会怎样。积极主动、做好准备是好事,但现在,推出这款游戏的完整版是我们的首要任务。

葡萄君:在这期间,你们还会对新游戏保持关注吗?

Rickard:当然,我刚刚打完《博德之门3》,它占用了我大部分时间,真是一款耗时漫长的游戏。它是我今年玩的三款大型游戏之一,我平时也会买一些小游戏,看看他们有什么好创意。

竞技游戏也一直是我关注的,比如《英雄联盟》;我也一直是《魔兽世界》这类MMO的玩家。但现在我太忙了,不能为它们付出太多。

我和Peter还有我们的创意总监也需要玩《夜族崛起》,我们创造了一个只有我们仨的服务器,每周会玩40个小时。

葡萄君:你们有没有试过一些中国的游戏?

Rickard:我在电脑上玩《原神》,也在手机上玩《王者荣耀》。这两个游戏都让我非常享受。

去年,我还玩了一款名叫《蚂蚁军团》的中国手游。那是一款很酷的游戏,我在上面花了很多钱,后来我不得不卸载它,因为我妻子实在不喜欢收到那么多发票。

葡萄君:你们怎么看这些游戏?

Rickard:《王者荣耀》令我震撼,它的更新规模非常惊人。我感觉中国开发者从21世纪初就在向西方市场推广他们的游戏,并且都卖的很好。

Peter:中国开发者在游戏更新的速度和规模上,确实令欧洲市场印象深刻。我认为《原神》也是一样,我简直难以理解,他们怎么做到更新速度那么快。

葡萄君:如果回过头来看,你们觉得工作室发展至今,有哪些事情算是一种成就?

Rickard:从《血族英雄》到《冠军盛典》的发展,算是一个非常大的成就,我们在一小时内就获得了5000次下载,我记忆犹新。

另外,我们的公司总能维持健康的资金状态,没有破产,我们还获得了腾讯投资,这说明我们属于一家值得投资的公司,也是一种成就。

当然还有今天来到中国,对我们来说也算是一项成就。你要知道,舍夫德是一个只有5万居民的小镇,瑞典一共只有一千万人,而这里(深圳)居然是一座拥有1700万人口的城市。

葡萄君:现在,你们对Stunlock的未来还有什么期望?

Rickard:我们希望能成为一家非常灵活、且有创新力的黑马公司,比如可以根据新的趋势,迅速形成原型和想法,并达成一些超越预期的成功。

为了实现这种创造力,我们的团队要保持紧密团结,同时也要借助腾讯来放大我们的能力,这样我们才不需要雇佣更多的人。

当然,我们也会更关注人文关怀。我们在招聘的时候,目标是让所有人都成为终身雇员。我们最年轻的员工在这个月8号刚刚满26岁,他要到45年后才能领养老金。我们希望他能一直在精神和身体都健康的情况下工作。

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